Модификация ГГ. Меняем внешность, озвучку, характеристики, био, инвентари
Прежде всего. Необходимо настроить файловый редактор (FAR или Total Commander) для работы с AZP-архивами. Я предпочитаю FAR. Для работы с AZP нужно добавить в каталог \FAR\PLUGINS\ файлы E5PViewer.dll и E6Viewer.dll.
Как заменить 3D-модель персонажа.
Например, превратить щекастого усача Иванова в лысого мужчину брутальной наружности.
Смотрим в каталоге ..\ACTORS\MONSTERS. В нем на каждого наемника по два файла. Например, для Иванова это 046_AlekseyIvanov.azp (индексный файл) и 046_AlekseyIvanov_head.azp (модель головы). К сожалению, далеко не каждая голова из имеющихся в ..\ACTORS\MONSTERS пригодна для присоединения к модели главного героя. Например, голова полковника Салливана не подходит или, вернее сказать, потребует модификации в 3D-редакторе. А вот 300_protagonist_head.azp из "Перезарядки" вполне подойдет.
Далее вам предстоит, на выбор, либо перезаписать файл 300_protagonist_head.azp в каталог ..\ACTORS\MONSTERS под наименованием 046_AlekseyIvanov_head.azp, либо скопировать туда под своим исходным именем и прописать новую голову в индексный файл 046_AlekseyIvanov.azp – "COPYFROM Head 300_protagonist_head" вместо "COPYFROM Head 046_AlekseyIvanov_Head", используя текстовой редактор FAR (войти в архив - Enter, редактирование - F4, сохранение - F2).
И не забываем положить текстуру 300_PROTAGONIST_HEAD.DDS в каталог ...\MEDIA\ACTORS.
Но это еще не все. Если в ходе игры вы хотите надевать на своего главного героя каску, то предстоит проделать дополнительную работу. Дело в том, что в модах "Actores-3", "Helmet Mod" и "ActorDetail Mod", если у вас установлен один из них (а он наверняка установлен), шлемы реализованы иначе, нежели в оригинальных апейроновских сборках. Они прописаны в индексном файле в качестве отдельных элементов (имеется несколько типоразмеров на разные размеры и посадку головы), тогда как в "ваниле" меши моделей шлемов входят непосредственно в архив каждой модели головы. Поэтому в нашем примере, во-первых, необходимо очистить архив исходной головы 300_protagonist_head.azp от мешей шлемов (иначе при надевании каски они задвоятся) и, в итоге, этот файл становится [таким]. Во-вторых, нужно правильно подобрать типоразмер шлема и указать его в индексном файле 046_AlekseyIvanov.azp, иначе при надевании каска не станет отображаться на голове или будет сидеть слишком высоко либо наоборот налезать наемнику на глаза.
Если вы играете с ActorDetail Mod, то там для каждого наемника в комплекте присутствуют уже не два, а четыре файла: 046_AlekseyIvanov_.azp, 046_AlekseyIvanov_Head.azp, 046_AlekseyIvanov_camo.azp, 046_AlekseyIvanov_Head_camo.azp. И все те же манипуляции нужно проделать с файлами с приставкой "_camo".
А еще можно надеть на персонажа какой-нибудь головной убор (кепка, панама, берет), каковых в моде "Actores" теперь немалый выбор. Такой головной убор, в отличие от каски, прописывается в архиве модели головы и маркируется как "HeadArmour 0". Главное, чтобы головной убор подошел по размеру, тут придется поэкспериментировать, т.к. в "7.62" все головы разные.
Как заменить или модифицировать портрет
Исходники портретов лежат в архиве ..\pack0.azp в каталогах
BMP\HUD\LARGEFACES\
BMP\HUD\FACES\
Создаем в папке игры каталоги с аналогичными названиями
..\BMP\HUD\LARGEFACES\
для "больших" портретов размером 120х160 пикселей и
..\BMP\HUD\FACES\
и для портретов размером 50х67 пикселей.
Кладем в каждый из каталогов по три графических файла соответствующего размера тарг-формата.
046_ALEKSEYIVANOV.TGA - цветной портрет,
046_ALEKSEYIVANOV_DISABLED.TGA - ч/б портрет,
046_ALEKSEYIVANOV_MASK.TGA - цветной портрет в краске-камуфляже на лице.
В HLA099 файл портрет в краске-камуфляже на лице в игровом интерфейсе не отображается, поэтому его можно игнорировать. А в ActorDetail портретных файлов аж четыре: цветной портрет, ч/б портрет, цветной портрет в камуфляже и ч/б портрет в камуфляже.
Самый простой способ создать свой новый "аватар" - переименовать, в нашем примере в 046_ALEKSEYIVANOV.TGA и 046_ALEKSEYIVANOV_DISABLED.TGA, файлы портрета другого персонажа. Здесь же можно взять материал для создания модифицированного портрета, скомпилировав его из портретов других персонажей игры; можно использовать свою фотографию или ее фрагмент, портреты кинозвезд и т.п. Зависит от уровня вашего владения "фотошопом" и готовности потратить на это время.
Реплики персонажа
Озвучка в каталоге ..\SOUNDS\MERCS\
Можно заменить озвучку одного перса на другого или когда сильно надоедают какие-то реплики просто удалить их. Можно задействовать озвучку из других игр, например, JA. Лично я, устав от бесконечно повторяемых реплик ГГ, заменил их всех на лаконичные "Ага" и "Упс". Фразы в текстовом виде - откорректировать в файле ../INI/subtitles.ini.
Как поменять имя и вставить новую биографию главного героя
Здесь лежат ини-файлы стартовых характеристик ГГ, включая биографию:
hla.azp\actorsini\preset.
Для Иванова это файл PLAYER1.INI. Вытаскиваем этот файл из hla.azp и помещаем в созданный в каталог ..\ACTORSINI\PRESET.
Имя указано в первых строках файла
Name "Иванов"
Default_Hint_Name "Иванов"
Корректируем по вкусу.
В верхней части файла есть две строки, соответствующие двум абзацам в биографии ГГ. Править по отдельности. Не удалите случайно кавычки. Править легко. Сложнее придумать интересную биографию.
Также при большой необходимости можно откорректировать биографию в сейве. Аналогично, как для характеристик (см. ниже).
Как откорректировать характеристики
Тоже в файле каталога ..\ACTORSINI\PRESET
PLAYER0.INI - Камерон,
PLAYER1.INI - Иванов,
PLAYER2.INI - Курт
и так далее.
Поменять можно либо исходные характеристики в соответствующих ини-файлах (возможно только до того, как персонаж появился в игре), либо по ходу игры отредактировать сейв. Здесь можно откорректировать биографию и первую часть стартовых характеристик ГГ (от здоровья до опыта включительно). Изменения имеют действие только при старте новой игры.
HP - здоровье
EN - энергия
EYE - зрение
HRN - слух
STR - сила
STM - выносливость
DXT - ловкость
AGT -проворность
REA - реакция
INT - интеллект
EXP - опыт
Характеристики, которые игроку предстоит определить в стартовом интерфейсе игры в диапазоне от 30 до 85, откорректировать в ини-файле не представляется возможным. Но можно увеличить количество выделяемых очков. Для этого заменить число "100", на желаемое в файле \HardLife\hla.xml во фрагменте: <StartPoints>100</StartPoints>.
Также при необходимости их можно откорректировать в сейве. Это:
SHT - меткость
SNP - снайперинг
GFT - быстрая стрельба
HWP - тяжелое вооружение
THR - броски
HtH - рукопашный бой
CAM - маскировка
SAP - саперный навык
MED - медицина
STH - бесшумность
LED - лидерство
CHA - харизма
TRD - торговля
Сейвы - это тоже архивы AZP. Внутри архива основные данные (скилы, инвентари, здоровье и т.п.) хранятся в файле MAIN.SAV. Открываем, корректируем и пересохраняем прямо в составе архива (при редактировании в FAR командой F2). Не рекомендуется пользоваться сейвэдитором, т.к. может приводить к сбою квестовки.
Еще одна важная характеристика наемника - навык механики - задается в квестовке HLA и ее невозможно откорректировать никакими иными доступными средствами, чем редактирование сейва.
Фрагмент файла MAIN.SAV, означающий навык механики 20:
HLA_Skills
MEH 2000
HLA_Skills_End
Как откорректировать стартовый инвентарь
Исходник по стартовому инвентарю в архиве hla.azp каталог INVENTORYINI\PRESET\
Для Иванова файл PLAYER1_INV.INV. Создаем каталог ..\INVENTORYINI\PRESET\. Переписываем туда из hla.azp нужный файл .INV. Открываем редактор инвентарей с помощью команды "hla.exe -editor". Редактируем.
Важно!!! Во-первых, проконтролируйте, чтобы при редактировании инвентаря не потерялся личный жетон персонажа (должен быть в окне квестовых предметов). Он потребуется в игре. Во-вторых, желательно оставить пустыми руки и один из карманов, т.к. в руку при старте игры вкладывается нож, а в карман - выдаваемый МарселоТроном квестовый пистолет.
Имущество, выдаваемое главному герою при старте игры (в зависимости от скилов), можно отредактировать в файле ..\Hardlife\Config.xml после строки "<StartEquipment".
|